永遠の初心者TCGプレイヤー

沖縄でTCGしている初心者プレイヤーの雑記

【デッキ紹介】倍返しバットデッキ〜サン・ムーン環境を見据えて〜

 ポケカを始めた当初から組みたいと思っていたバットラインを採用したデッキの紹介です。紹介記事の前にちょっとしたポケカの近況として、ポケモンカードシングル取扱店の老舗チェルモにて以下のつぶやきがありました。


 マグマ団の秘密基地が品薄状態の理由としては、当ブログでも取り上げました海外大会でのギャラドスデッキ入賞が影響していると考えられます。
(海外で入賞したギャラドスデッキの記事をまだ読んでいない方は下記リンクからお願いします。)

pokeudon.hatenablog.com

 自身も通販で購入しようとギャラドスデッキの記事を投稿した前後にカートには入れていたのですが、送料無料ラインまで金額が届かず次回へお見送りとしていて、先程確認したら在庫無しになっており時期を逃してしまいました。

 前置きが長くなっていまいましたが今回紹介するデッキについても今が旬のマグマ団の秘密基地を採用したバットデッキになります。またしても机上の空論となり、実戦経験0ではありますが見ていただけると幸いです。

〜目次〜
1.デッキリスト
2.デッキコンセプト

3.ソーナンスとグレイシアのメリット・デメリット
4.サン・ムーン環境を見据えたデッキの動き


1.デッキリスト
 今回紹介するデッキは、コンセプトを変えずに採用したアタッカーの違いで2種類あります。
・ナンスバット

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 アタッカーにソーナンスを採用し、超タイプ以外の特性をロックすることでゲーム速度を落としてバットラインでのダメージ蓄積時間を稼ぐことが可能です。ファントムゲート発売直後に注目を集めたデッキですが、環境の高速化とグッズロックが流行するにつれ衰退していったようです。

・グレイシアバット

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 こちらはアタッカーにグレイシアEXを採用し、闘魂のまわしとの組み合わせで耐久力の底上げ、マグマ団の秘密基地でベンチにいるポケモンに載せたダメカンをアブソルで移動してバトル場のアタッカー処理速度をあげています。

2.デッキコンセプト
 バットラインの特性でバトル場のポケモンにダメカンをのせ、ソーナンスやグレイシアEXの技で相手のバトルポケモンにのっているダメカンの数×2倍のダメージを与えてポケモンを処理します。バットライン以外にもマグマ団の秘密基地を利用してダメカンを予め2個のせたり、ニャオニクスEXを利用して自身のポケモンにのったダメカンを相手に移動することが可能です。グレイシアバットではソーナンスで特性の邪魔がないためダメ押しの手段としてアブソルでダメカン3つ移動も可能となります。

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ゴルバット
特性:こっそりかみつく
この特性は、このカードを手札から出して進化させたとき、1回使える。相手のポケモンを1匹選び、ダメカンを2個のせる。
クロバット
特性:とつぜんかみつく
この特性は、このカードを手札から出して進化させたとき、1回使える。相手のポケモンを1匹選び、ダメカンを3個のせる。

3.ソーナンスとグレイシアEXの使い分け
 ソーナンスとグレイシアEXの採用については一長一短なので環境に合わせて変えてみるのもおもしろいと思います。採用に当たって互いのメリットやデメリットについては以下のとおりです。

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4.サン・ムーン環境を見据えて
 このデッキでこれからのサン・ムーン環境に対応するならば"グレイシアバット"かなと個人的に思います。理由としては、既出のGXポケモンが進化が多いためグレイシアEXのクリスタルレイが有効に働く、GXの進化前を技ではなくシステムポケモンとマグマ団の秘密基地で処理可能な場面がありそうなどがあげられます。

記事に対して何か質問や意見があればブログにコメントをするかTwitter(@ENe_uhouho)の方にリプをいただけると幸いです。
ここまで見てくださった方ありがとうございました。

【デッキ紹介】ライボルトマルマイン派生デッキ〜机上の空論〜

 CP6発売後に気になっていたマルマインを使ったデッキの紹介です。今回の記事で自身が紹介するライボルトマルマイン派生デッキはジムバトルで優勝すらも厳しいので、参考として九州で行われた公認自主大会でライコウ入りのマルマイン構築で入賞したデッキレシピを予め下記に貼っておきます。

 自身で書くことではないですがマルマイン構築で勝ちにいくなら上記のデッキを組みましょう。現状マルマインを使った雷デッキを組むならこれをベースにスタートすることをおすすめします。

 ここから紹介するのはライコウ以外でマルマインを生かせないかと考えた末にたどり着いたデッキレシピです。ご覧になる際の注意点としてデッキコンセプトがライボルトスタートではなくマルマインにあることに注意してください(マルマイン全部抜いてブイズ型やホウオウ型のが強いというのは作成しながら薄々感じてます)。

〜目次〜
1.デッキリスト
2.マルマイン(CP6)のメリット・デメリット
3.マルマインとの相性が良いカード
4.草ライボの簡易解説


1.デッキリスト
 今回紹介するライボルマルマイン派生デッキは全部で3つです。
・草ライボ

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 作成した3つの中では、唯一ポテンシャルを感じられるデッキです。タイプ相性の補完も兼ねた草タイプを選択することで、闘タイプや水タイプを受けれるのが魅力の1つです。最高打点が闘魂のまわし込の140点なので、逃げエネが軽いことを活かした機動力重視のデッキです。

・闘ライボ

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 ブログ投稿するにあたって現在デッキレシピを見つめ直していますが自身でも強みがわかりません。捻り出すとしたらジガルデのジオストライクによるベンチダメージをうねりの大海で回復できるくらいでしょうか…?

・超ライボ

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 デッキレシピをネットで漁っていた際に見かけたライボロット構築にマルマインを足した形です(参考リンクはこちら→名古屋店ブログ| ホビーステーション)。ミツルやシンカソーダの枠がオーロットにも回せるのが良い点です。しかし、オーロットのパワーが強いが故にハイブリッド構築ではなくてオーロットに寄せたほうが強いというのが事実です。


2.マルマイン(CP6)のメリット・デメリット
 デッキレシピを1通り眺めていただいたところでそもそもマルマインがどのようなカードなのか何故ライボルト派生でありながらどのデッキレシピにも雷エネルギーが無いのかその理由を説明します。

マルマイン

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 特性:エネエネサンダー
 この特性は、自分の番に1回使える。このポケモンきぜつさせ、このカードを特殊エネルギーとして自分の雷ポケモンにつける(このカード以外のカードはすべてトラッシュする)。このカードは、ポケモンについているかぎり雷エネルギー2個ぶんとしてはたらく。

 上記に記載の通りマルマインの特性を使ってライボルトのエネルギーを生むことが可能なことから雷エネルギーが不採用となっています(ビリリダママルマインのどちらかがサイドに全落ちすることでライボルトが使用不可となる点は未考慮→構築の欠陥なので皆様は真似しないように)。

 マルマイン使用する際のメリット
・レベルボールとハイパーボールからマルマインにアクセス可能なのでボール類をエネルギーとして換算可能
・特殊エネルギー2枚分として働くのでエネ加速がはやい
マルマインを使用する際のデメリット
・相手にサイドを1枚与える
・特殊エネルギーに該当するため改造ハンマーに弱い
 
3.マルマインとの相性が良いカード
 マルマインのデメリットである相手にサイドを1枚与えるという効果とシナジーが強いエリートトレーナーやN、ムウマージもおもしろそうです。

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 サイドの残り枚数が少ないほどダメージが上昇するビリジオンコバルオンも任意タイミングで打点をあげられると使いやすくなりそうです。

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4.草ライボの簡易解説
 今回紹介した3つのデッキレシピの中で唯一ポテンシャルを秘めてる草ライボのみ簡易解説したいと思います。

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 基本的なギミックは全体的に逃げエネが低いことを利用してダメージを負ったポケモンをベンチに下げてまんたんのくすりで回復しながらターボボルトでエネルギーを再加速する流れが鉄板です。デッキに対する理解度が低すぎて解説にもなってないですが許してください。デッキリストに無いカードで入れたいのは
ギラティナ
 1枚入れればBREAK進化ラインの特性を防げるのは大きい
・まんたんのくすり
 うねりの大海もないのでまんたんのくすりが2枚じゃたりそうにない
・スタジアム
 妨害系のスタジアムが優先したい

記事に対して何か質問や意見があればブログにコメントをするかTwitter(@ENe_uhouho)の方にリプをいただけると幸いです。
ここまで見てくださった方ありがとうございました。