【デッキ紹介】TOP16 & TOP32 "逆襲"ギャラドスデッキ 海外スタンダード Orlando Regional Championship
海外スタンダード準拠の大会にて”逆襲”ギャラドスデッキというレアなデッキが結果を出したので紹介したいと思います。大会のレベルは形式こそ違えど日本のバトルフェスタと同等かそれ以上と考えられます。(本大会では"逆襲"ギャラドスデッキを使用した方がTOP16とTOP32に各1名入賞しています。)
〜目次〜
1.デッキリスト
2.基本ギミック
3.ギャラドスデッキの強み
4.ギャラドスの”逆襲”によるダメージ
5.デッキタイプの比較
1.デッキリスト
Orlando Regional Championship TOP16 Gyarados deck(by Addison Powell)
Orlando Regional Championship TOP32 Gyarados deck(by Franklin Arrarte)
2.基本ギミック
デッキのギミックはいたってシンプルです。
・マグマ団の秘密基地を貼る
・コイキングをベンチに可能な限り並べる
・マグマ団の秘密基地の効果でコイキングにダメカンを2個のせる
・バトル場のコイキングをギャラドスに進化する
・ダブル無色エネルギーをギャラドスに貼る
・ギャラドスの技”逆襲”でEXポケモンを確1で気絶させる
以上!ギミックがシンプルなのでデッキの構成もスタジアムにアクセするトレーナーズポストやダート自転車、コイキングやギャラドスにアクセスするボール類、盤面に応じて必要なカードをトラッシュから回収する時のパズルと基本構築が固まっておりよるのこうしんデッキと似通ったものがあります。
キーカードの紹介
ギャラドス
無無:ぎゃくしゅう
自分のベンチの「コイキング」全員にのっているダメカンの数×30ダメージを追加
マグマ団の秘密基地
おたがいのプレイヤーは、それぞれ、手札からたねポケモン(「マグマ団」をのぞく)をベンチに出すたび、そのポケモンにダメカンを2個のせる。
3.ギャラドスデッキの強み
海外スタンダード環境ではEXポケモン(M進化含む)が流行っているため非EXをメインアタッカーとして採用することでサイドレースで優位に立てるのが大きな強みです。これまで非EX高火力と言えばよるのこうしんでしたが、現スタンダード環境における後釜は下記のとおりです。
これまでゼルネアスにばかりスポットライトがあてられていましたが今後はギャラドスにも注目が集まりそうです。
(ゼルネアスとギャラドスは同じ非EX高火力としてどのような違いがあるのかを記載したかったのですがうまくまとめられませんでした。頭のなかでは技のエネ要求枚数やサブアタッカーの有無等あったのですがアウトプット出来ませんでした。ご了承ください。)
4.ギャラドスの”逆襲”によるダメージ
マグマ団の秘密基地を貼った状態でコイキングをベンチに並べた際のギャラドスの打点表と打点毎のスタンダード環境における主要ポケモンが下記になります。
ギャラドスデッキの問題点であるHP180EXはベンチにコイキングを2匹並べても打点が追いつかないためコイキングが1枚でもサイド落ちすると確2で取らなければならず非EXの高火力でサイドレースを制するというコンセプトが崩壊してしまいます。ここでスポットライトを浴びたカードというのがギャラドスデッキでTOP16まで上り詰めたAddison Powellのデッキに採用されているニャオニクスEXです。
ニャオニクスEX
特性:シャドーイヤー
自分の場のポケモンにのっているダメカンを1個選び、相手の場のポケモンにのせ替える。この特性は、このポケモンがバトル場にいるなら、自分の番に1回使える。
このカードを採用することでマグマ団の秘密基地を貼った状態でニャオニクスEXを出すと自身のダメージを相手バトル場のポケモンに10点移し替えることが可能となりHP180EXポケモンまでケアすることが可能です。
5.TOP16とTOP32のデッキタイプ比較
TOP16とTOP32のデッキタイプはギャラドスをアタッカーに据えて高火力を出すまでのギミックも全て同じです。大きな違いはドロー加速枠がシェイミEXとオクタンでそれぞれ違います。それぞれのメリットとデメリットとしては
・シェイミEX
メリット:序盤の安定
デメリット:フラダリされてサイド2枚取られる
・オクタン
メリット:中盤〜終盤にNで事故らない、フラダリされてもサイド1枚
デメリット:1ターン目にドロー加速できない
シェイミEXは序盤に強く、オクタンは中盤〜終盤に強いといえます。ハイパーボールとレベルボールの採用についてもTOP16のAddison PowellのデッキではシェイミEXとニャオニクスEX採用なのでハイパーボール、TOP32のFranklin Arrarteのデッキではオクタン採用なのでレベルボールとサポートポケモンに合わせたボールが選択されています。なかよしレスキューとすごいつりざおの採用差異についてもオクタンが採用されていれば終盤でもドロー加速可能なためすごいつりざおでも問題なさそうです。
記事に対して何か質問や意見があればブログにコメントをするかTwitter(@ENe_uhouho)の方にリプをいただけると幸いです。
ここまで見てくださった方ありがとうございました。
※HP180EXポケモンの紹介としてボルケニオンEXが表示されていましたがタイプ相性の関係でボルケニオンEXはベンチのコイキング1匹できぜつ可能なためガマゲロゲEXに画像を差し替えました。とおりすがりさんご指摘ありがとうございます。
【デッキ紹介】妨害ジガルデデッキの解説
今回の記事ではPTCGOを離れて最近ジムバトルで好んで使用している妨害ジガルデデッキの紹介と解説をしたいと思います。
〜目次〜
1.デッキコンセプト
2.デッキリストの変遷(ver.1.00~ver.1.03)
3.ピン挿し(1枚採用)カードの採用理由
4.コルニを絡めた序盤のプレイング
5.時のパズルでアドバンテージを広げる中盤のプレイング
6.こわいおねえさん2枚採用ってどうなの…?
7.デッキ相性
8.このデッキをしようするにあたって
1.デッキコンセプト
闘デッキ専用サポートコルニを利用して、相手のデッキに合わせた妨害カードを利用してアドバンテージを稼ぎつつ、ジガルデEXのセルストームで回復を延々と繰り返すデッキです。従来の妨害闘デッキといえばルカリオEXのスクリューブローでドロー加速とクラッシュハンマーでエネ破壊、レッドカードでサポ事故させるのが主流でした。このデッキではジガルデEXの耐久力に着目してサイドを極力与えず手札リカバリーも阻止する構築になります。
2.デッキリストの変遷(ver.1.00~ver.1.03)
デッキリストはこれまでジムバトルの結果を踏まえて変更した点と共に記載したいと思います。ver.1.03が現状の最新デッキリストになります。
ver.1.00→ver.1.01
out:まんたんのくすり×1、ハイパーボール×1
まんたんのくすり:序盤ではなく終盤に使いたいカードに分類されるため初手で引く確率を下げるために1枚に減らしました。
ハイパーボール:ポケモンについては全てコルニで対応可能なため手札コスト2枚払ってまで持ってくるポケモンがいないため未採用としました。
in:タウンマップ×1、はかせのてがみ×1
タウンマップ:初手コルニ使用時の選択肢の幅を広げるためと盤面に応じてサイドからカードを選択できる強みを活かして採用しました。
はかせのてがみ:相手を妨害しておいて自身はエネルギー貼れずにエンドではアドバンテージを稼げないためコルニからはかせのてがみを経由してエネルギーにアクセスする手段として採用しました。
ver.1.01→ver.1.02
out:ルカリオEX×1、あなぬけのひも×1、ペンキローラー×1
ルカリオEX:当初は草ポケモンに対する対策として採用しましたが、ルカリオEXきぜつ後の回収手段が時のパズルとなかよしレスキューしかないため1枚では対策になりえないと判断し不採用としました。
あなぬけのひも:エネなしジガルデEXをベンチから呼ばれた際のケアとして採用していたが、プレイングで回避できると判断し不採用としました。
ペンキローラー:コルニを経由してスタジアム破壊できると考えれば強いがこわいお姉さん2枚と自身もスタジアム3枚採用しているため無理してペンキローラーで破壊する必要が無いと判断して不採用としました。
in:ジガルデEX×1、オカルトマニア×1、サイレントラボ×1
ジガルデEX:ルカリオEXと入れ替えたため草タイプはお手上げになりましたが、試合中に出来ることが一本化されてプランが明確になりました。
オカルトマニア:ゲッコウガやオーロット、ドータクン相手にバトルサーチャーからオカルトマニアと直打ちでオカルトマニアと2回宣言できれば試合を返せる力があると判断して2枚採用しました。
サイレントラボ:フーパEXやシェイミEXの超展開抑止とオカルトマニアを含めて4枚特性を消すカードを採用して初手の確率を上げるため2枚採用しました。
ver.1.02→ver.1.03
out:ジガルデEX×1、オカルトマニア×1
ジガルデEX:サイド2枚落ちでも試合になるか確認して再検討予定です。
オカルトマニア:ゲッコウガとの対戦が減ってきたので一時的に1枚採用に減らしました。
in:ダイゴ×2
実戦経験が現状ないため割愛します。
(ジムバトルでの使用後に再度投稿予定です。)
デッキを回していく経験上、ドロサポを打てない状況が多々発生したため、ダイゴを投入することで使用したターンにエネを貼り、次ターン確実にサポートを使用して動ける安定性があります。
3.ピン挿しカードの採用理由
このデッキでは従来のポケモンカードのデッキ構築と違い、コルニを利用することでピン挿しのグッズへのアクセスが容易なためピン挿しグッズが10枚採用されています。それぞれ活躍の場面が異なり盤面に合わせたカードにアクセスする必要があるためそれぞれ採用理由について記載します。
・びっくりメガホン:闘魂のまわしによる耐久力底上げ防止とダストダスに貼られた道具を狩るのが主な仕事です。
・改造ハンマー:確定エネ破壊だが使える場面も限定されるため環境に合わせて再検討が必要です。基本エネルギーデッキが相手の際はバトルコンプレッサーでトラッシュする。
・なかよしレスキュー:エネルギーはメレシーBREAKでブースト可能、ジガルデEXも耐久力に優れているため複数枚回収する必要もないので即手札に加えることが可能なカードを採用しました。
・まんたんのくすり:メレシーBREAKのエネ加速とも相性が良く逃げエネコストを支払ってからベンチのポケモンをまんたんのくすりで回復してエネルギーブーストの動きが強力です。MライボルトEXで強さが証明されたギミックは闘においても健在です。
・はかせのてがみ:初手のエネなしをコルニ経由で解決が可能となり初手の安定性向上につながります。
・バトルコンプレッサー:ピン刺しした不要となるグッズをトラッシュに送る役目と初手にバトルサーチャーを握ってる際にコルニから次ターンに打つサポートを確保する動きが強力です。
・タウンマップ:時のパズルとピン刺しのグッズが多いためサイド落ちのカードを場面に応じて選ぶことが可能です。
・闘魂のまわし:終盤の耐久力アップと打点調整、前半は炸裂バルーンで牽制し終盤に耐久底上げとピン挿しですが機能します。
・ヘッドノイザー:M進化デッキに対してはソウルリンクの貼り先を妨害したり、エネ要求を1エネ重くすることで技のスタートを1ターン遅らせる等、非EXデッキに対しては不要カードのため2枚は不要です。使いまわす際はエコアームで再利用します。
・エコアーム:炸裂バルーン×3、闘魂のまわし×1、ヘッドノイザー×1と対応カードが5枚と豊富にあり炸裂バルーンは序盤から終盤まで牽制になるので使いまわすことを重視しました。
4.コルニを絡めた序盤のプレイング
このデッキでは初手のカードの組み合わせによって選択肢が多く発生するので簡易的ではありますが下記の画像を使って展開方法をまとめました。
今回はコルニが手札にある際の序盤の動きをメインに説明します(サイド落ちは考慮しないものとします)。
①コルニ+次ターンドローサポート+エネルギー+妨害カード+その他
上記の手札の場合、サポートの使用、エネルギーの手張りと1ターン中に1回しか出来ない行動を実行できるので、レッドカードで相手の手札を減らしてタウンマップでサイドを確認します。タウンマップの採用は各人で意見が別れると思いますが、このカードの評価は使ってみて強さを実感出来るので是非試して欲しいカードです。このカードの強さは中盤から終盤にかけてサイドの取り合いをしていく中で、盤面に合わせて必要なカードをサイドから得る事が可能なためゲームメイキングが楽になります。
②コルニ+次ターンドローサポート+エネルギー+その他
上記の手札の場合、サポートの使用、エネルギーを手貼りと1ターン中に1回しか出来ない行動を実行できるので、レッドカードで相手の手札を減らしてサポ事故になったらラッキー位に捉えましょう。次ターン以降は相手がサポ事故であればNは使わずにキープします。
③コルニ+次ターンドローサポート+その他
上記の手札の場合、サポートの使用は可能ですがエネルギーを貼ることが出来ないので、はかせのてがみを経由してエネルギーにアクセスします。闘ポケモンは1ターンに1枚エネルギーを着実に貼れるだけで技の威力が増してくのと1エネから技を打てるのが強みなのでバトル場のポケモンで圧力をかけます。
④コルニ+バトルサーチャー+その他
上記の手札の場合、妨害やエネルギーの手貼りは一度忘れて次ターン以降の立て直しを図ります。バトルコンプレッサーでドローサポートをトラッシュして次ターンにバトルサーチャーからドローして仕切り直しです。バトルコンプレッサーの対象は手札のサポートとグッズの枚数によりますが使い始めの頃は⑤を参考にしてみてください。
⑤ドローサポートのみ
ドローサポートがプラターヌ博士とNがある場合には、
手札のサポート枚数 > 手札のグッズ枚数 = プラターヌ博士
手札のサポート枚数 < 手札のグッズ枚数 = N
最初のうちは上記の基準で判断して大丈夫です。試合数をこなしていくうちに相手のデッキを判断出来るようになり、手札のグッズが相手のデッキにささらない不要カードが含まれている場合などはプラターヌ博士が優先されることもありますので試合をする毎に覚えます(非EX相手ならヘッドノイザーは不要、基本エネ主体のデッキ相手なら改造ハンマーは不要、etc...)。
⑥ドローサポートなし
山札圧縮カード(バトルコンプレッサーやはかせのてがみ)があれば使用し、時のパズルがあればデッキトップから3枚確認して次ターンの体制を整えます。ポケモンカードをやる上で逃れられない事故にはなりますが、このデッキではドローorサーチサポートが11枚採用されているので確率的には約5枚に1枚の確率で上記のサポートが手札に握れる予定です。時のパズルと合わせると山札から10枚確認することになるので、それでも上記のサポートカードにアクセス出来ない場合は受け入れます。闘ポケは耐久力にも優れエネルギーを貼り続けていれば凌ぐことが出来るので諦めずに盤面で圧力をかけます。
5.時のパズルでアドバンテージを広げる中盤のプレイング
序盤ではコルニを使用したプレイングを紹介しましたが、このデッキでは中盤以降もコルニにお世話になります。その理由の1つが時のパズル4枚採用につきます。レジロックやチャーレムを採用したパワー型の闘ではコルニのグッズサーチ先はかるいしやあなぬけのひも、ポケモンいれかえ、きあいのタスキ等が挙げられます。妨害型では相手のデッキに合わせて最も効果的なカードを2回、3回と打ち続けることを可能にするため時のパズルを採用しています。よるのこうしんで採用される使い方とは異なるので、コルニを使用した場合の時のパズルの基礎知識から重要なトラッシュ回収カードを合わせて紹介します。
①まんたんのくすり
終盤の局面で相手がバトル場のジガルデEXを処理してサイド2枚取って勝利の盤面で、メレシーBREAKといれかえ後にまんたんのくすりを打てると効果的です。逃げるエネルギーが足りない場合も1枚であれば時のパズルと合わせて回収することで解決できます。
②改造ハンマー
ギラティナ派生のデッキには効果的です。ゼルネアスBREAKがサブアタッカーであれば、打点を40点下げることにもつながります。ガマゲロゲEX相手だとブルブルパンチを打たれている間は、改造ハンマーは使えないのでメレシーBREAKで牽制してベンチに引いてもらいます。
③闘魂のまわし
耐久値底上げで確定数ずらし、10打点のケアなどかゆいところに手が届くカードです。試合中に1ターン耐えたら返しのターンで勝利できる盤面や10打点足りない盤面を解決できます。
④ストロングエネルギー
闘魂のまわしの耐久を捨ててこちらは20打点までケアできます。
③+④闘魂のまわし+ストロングエネルギー
30打点までケア可能、グランドフォースが130打点になるためシェイミEXの抵抗力を含めても確1圏内に持ち込めます。
※番外編:サポート未使用時
⑤スタジアム+こわいおねえさん
スタジアムが出ている間のこわいおねえさんはケアされがちですが、トラッシュからスタジアムとこわいおねえさんの2枚回収は以外と見落とされがちです。相手の隙をついて打ち込みましょう。
6.こわいおねえさん2枚採用について
ポケモンカードにおける最強の妨害カードだと個人的に考えています。こわいおねえさんの強みはスタジアムと手札に干渉できる点です。このデッキでは、スタジアムも妨害色の強いスタジアムを採用しておりスタジアムが発動していることで自身の盤面が有利になることはなく、あくまでも相手を不利に追い込むスタジアムです。そのため、相手のスタジアムは貼り替えて、自身のスタジアムを場にキープする必要がありません。そのため積極的にこわいおねえさんを打ち込むことが出来ます。
全TCGにおける共通認識ですが、「手札の枚数は行動回数」つまり手札0枚という状況は「トップドローで全てを解決する」この状況を相手に押し付けることが出来ます。相手の手札が3枚の時以外にも5枚以下なら1枚位トラッシュしたくないカードを捨てさせることが出来るので積極的に手数を奪います。
7.デッキ相性
有利タイプ
・ライボルト派生デッキ(弱点)
・EX派生デッキ(メレシーロックやヘッドノイザー、先攻サイレントラボでフーパEXやシェイミEXの超展開阻止)
・特殊エネルギー依存デッキ(改造ハンマー連打)
不利タイプ
・草タイプデッキ全般(ジュカイン、ビークイン、メガヤンマ)
・ゲッコウガ(非EX、うねりの大海による回復、リソース回収手段が豊富)
・グッズロック(妨害グッズが全て不要札になる、エネルギーを1ターンに1枚着実に貼れれば勝機はある)
これまでのジムバトルでの経験に基づくものなので対戦したことのないデッキはたくさんあります。あくまでも参考程度にお願いします。
8.このデッキを使用するにあたって
・デッキの中身をすべて覚える
このデッキは相手に合わせて展開を変化させる必要があるので、必要札の抽出と不要札の除去をするために必要な妨害札が山札にあるか確認します。
・手札3枚の好機を逃さない
こわいおねえさんチャンスです。ハンドを0にする以上のアドバンテージや盤面が圧倒的に押されていない限りは打ち込みます。
・トラッシュは第2の手札
時のパズルを採用しているデッキでは、トラッシュは全て回収手段があるので手札だけで解決しようとせずトラッシュのカードを含めて解決策を考えます。
妨害ジガルデデッキの紹介と解説はここまでです。これまで、デッキリストの変遷をブログに投稿している方は少なく、完成したデッキレシピの投稿が大半だと思います。完成されたデッキレシピだけでなく、途中経過でどのようなカードが検討されたのかも気になることが自身も多かったので今回は反映してみました。
記事に対して何か質問や意見があればブログにコメントをするかTwitter(@ENe_uhouho)の方にリプをいただけると幸いです。
ここまで見てくださった方ありがとうございました。